2021年全球游戏市场与消费者调研报告

下面是小编为大家整理的2021年全球游戏市场与消费者调研报告,供大家参考。

2021年全球游戏市场与消费者调研报告

 

 全球展望 年以后:

 1

 2

 0

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 从全球2 0游2戏1

 放前眼路未可来期:

 全球游戏市场与消费者调研报告

 全球展望 年以后:

 1

 2

 0

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 前言 2021 年已接近尾声,虽然新型冠状病毒肺炎 (COVID-19) 疫情尚未结 束,但我们可以回顾和反思一下游戏市场强劲增长的这段时期。疫情期间的特殊形势对全球游戏市场产生了深远影响,游戏为全球 30 亿玩家带来了欢乐、陪伴和藉慰,同时玩家人数、带来的收入以及增长速度都再创新高。COVID-19 还加速了一些趋势的发展,深刻影响了玩家与他们喜欢的游戏互动的方式。

 随着疫苗越来越普及,是时候开始思考未来了。这段时期会对游戏市场产生哪些持久影响?老玩家、新玩家和回归玩家对未来抱有何种打算?这段时期出现了哪些消费者趋势?哪些趋势加速了?哪些趋势放缓了?哪些趋势消失了?这些变化是暂时性的还是永久性的?

  为解答这些问题,我们新出炉了一系列报告,共五篇,包括一篇全球性报告和四篇区域性报告。本报告是其中的第一篇。四篇区域性报告分别介绍北美洲、拉丁美洲、欧洲/ 中东/非洲以及亚洲的情况。该系列报 告 根 据 Newzoo 对 2020 年 2 月至 2021 年 5 月这一时段开展的调研撰写而成,同时参考了市场分析和消费者洞察数据。

 2

 报告中提到的老玩家是指在 2020 年 2 月之前就已经在玩游戏的玩家;新玩家是指

 始玩游戏的玩家。

 在 2020 年 2 月至 2021 年 5 月期间第一次开始玩游戏的玩家; 回归玩家是指在 2020 年 2 月之前已停玩(至少一次)游戏,但在 2020 年 2 月至 2021 年 5 月期间又开 2021 年以后:

 全球展望

 全和球市游场戏受众群体

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 2021 年以后:

 全球展望

 亿

 亿

 亿 亿美元 亿美元

 亿美元

 亿美元 亿美元 亿美元

  今年,游戏市场在全球范围内迎来了强劲增长。全球近 30 亿玩家在游 戏上的支出总额将达到 1758 亿美 图 1 | 2021 年全球玩家人数 | 各区域的玩家人数及年同比增长率 中东和非洲 4.34

  元。移动游戏收入将达到 907 亿美元,占全球游戏市场收入的 52%。继去年取得成功之后, 2 021 年持

 年同比 +10.1% 欧洲 4.09

 15%

 2021 年总计

 续强劲增长。2020 年游戏市场规模同比增长 + 23 . 1% ,达到 177 8

 亿美 年同比 + 4.0%

 拉丁美洲

 14%

 30 亿

  55%

 亚太地区 元。从全球来看, 20 19

 年至 20 24

 年 2.89 亿

 年同玩比家+ 5.3%

 16.15 亿 游戏市场将以 +8.7% 的复合年增长率 (CAGR)

 持续增长,在 2023

 年突破 2000 亿美元大关,并在 2024 年达到 2187 亿美元。

 2020 年共有 1.73 亿新玩家和之 年同比 + 6.2%

 北美洲 2.12 年同比 + 0.7%

  10%

  7%

 年同比 + 4.8%

 前流失的玩家涌入游戏,同时老玩家的游戏时间也超过以往任何年 份。我们的研究发现,新玩家和回归玩家的占比高达 20% (其中,之前已 图 2 | 2021 年全球游戏市场规模 | 各区域的市场规模及年同比增长率 中东和非洲 63

 年同比 + 4.8%

 流失但又重新开始玩游戏的玩家占1 5% ,刚开始玩游戏的玩家占 5% )。有趣的是,这些新玩家或回归玩

 家中有近 53% 是女性,相比之下, 在老玩家中只有 46% 为女性。在 欧洲 315

 年同比 -5.6% 拉丁美洲 72 4%

  18%

  4%

  2021 年总计

  50%

  亚太地区 2020 年 2 月至 2021 年 5 月这段时

 间,玩家受众群体的性别比例加速趋向均衡。

 年同比 +5.1%

 北美洲 426

 年同比 - 7.2%

 1758 年同比 + 5.3%

  24%

  882

  年同比 + 3.0%

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 全球游戏受众群体和市场

 时老玩家的2 0游2 0戏年时涌间入也游超戏过,以同往

  图 3 | 全球游戏市场规模预测 | Newzoo 全球游戏市场报告 - 全球

  1778 亿美元 1758 亿美元 1444 亿美元 2187 亿美元

 2019 2020

  (预测值)

 (预测值)

 与 2020 年 2 月 至 2021 年 5 月期间相比,女性新玩家和回归玩家预计未来的游戏时间会有所减少, 但大多数女性玩家都会继续玩下 去。对于移动游戏更是如此;我们的受访者们预计在 2021 年下半年及之后自己的游戏时间将与这段时期大体相当。

 从全球来看,在本次调研的时间段内规模最大的玩家群体当属老玩家,他们的游戏时间有所增加(全球平均增幅为 42% )。如第 6

 页中的图 5 所示,游戏市场的增长主要由老玩家贡献,他们在这段时期有更多闲暇时间花在玩游戏上。

 共的有玩家1.7在3 亿新玩家和之前流失任何年份 图 4 | 玩家性别比例 | Newzoo 和 Google 共同开展的消费者调研 - 全球

  女性 男性

 新玩家 回归玩家 老玩家

  5

 2024

 2021 52% 48%

 53% 47%

 46% 54%

 全球游戏受众群体和市场

 图 5 | 2020 年 2 月至 2021 年 5 月期间的各类玩家占比 | Newzoo 和 Google 共同开展的消费者调研 - 全球

 7费8,%而的对老于玩新家玩会家在或游回戏归上玩花家钱,这消一大比量例涌则入为的新73玩%家。开冲发昏商头切脑忌,在被制所定有用玩户家留存策略时应力求留住 游戏时间有所增加的老玩家 游戏时间保持不变的老玩家游戏时间有所减少的老玩家新玩家 回归玩家

 脑,在制定用户留存策略时应力求留住所有玩家。您可以抓住很多机会来吸引所有的玩家群体。

 游戏市场近期的演变表明,今后在设计游戏时可以从两类主题着

 手。下一部分将专门介绍新颖主题, 也就是玩家与游戏内容互动的新方式。技术和服务未必有所变化,但消费者使用这些技术或服务的方式显然已经改变。

  老玩家在游戏上花钱消费的可能性也更高,不过也只是略高于新玩家或回归玩家:78% 的老玩家会在 游戏上花钱消费,而对于新玩家或回归玩家,这一比例则为 73%。开发商切忌被大量涌入的新玩家冲昏头

 6

 15%

 5% 8% 42% 30%

 全球游戏受众群体和市场

 玩新家与颖游戏内主容互动题的新方式

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 2 0 2 1 年以后:

 全球展望

 游戏戏入订口阅服务为新老玩家带来新的游

  2021 年是游戏订阅服务的转折点。游戏订阅服务旨在为玩家提供软

 件内容和/或在线游戏服务器的访 问权限,但又不像云游戏服务那样提供平台/硬件的使用权限。游戏订阅这种创收模式与免费玩模式几乎是相反的:订阅模式以固定的月费提供一些精选的付费游戏供玩家畅玩,而不是像免费玩模式那样提供数千款鼓励玩家在游戏内购商品上自由消费的游戏。

 疫情期间,玩家一方面想方设法地节省开支,另一方面仍希望畅玩各类游戏,因此游戏订阅服务也就流行起来。对于北美洲、拉丁美洲以 及欧洲/中东/非洲的 PC 游戏、主 机游戏和云游戏玩家来说,最受欢迎的游戏支出类别是购买完整版游 戏,其次便是平台订阅。

 订阅服务还可以让新玩家和回归玩家立即就能玩上大量游戏。我们的调研发现,主机游戏、 PC 游戏和云游戏的新玩家将每月预算几乎均等地花在了游戏订阅与完整版游戏上(完整版游戏支出仅比游戏订阅多出 20% ),而在老玩家和回归玩家的每月预算中,花在完整版游戏上的支出要比游戏订阅多出近

 70%。

 目前,玩家最喜欢在主机上通过订 阅 的 方 式 来 畅 享 Xbox Game Pass、PlayStation Now、任天堂Switch

 Online

 等服务;消费者今年在主机游戏订阅上的支出将达到75 亿美元,主机游戏订阅预计将成 为 2019 年至 2024 年期间增长最快的支出类别。

 玩家愿意花钱购买移动游戏订阅服务,这一点从他们愿意将 7% 到9% 的移动游戏预算花费在无广告打扰的付费体验上也可以看出来。对于那些愿意花钱获得无广告体验的玩家,开发商、发行商和平台等可以为他们提供一种替代方案;而那些不愿意花这种钱的玩家则可以继续使用含广告的应用。

 随着平台间的壁垒逐渐瓦解(受跨平台游戏的影响),移动开发商 不仅可以在移动游戏商店中发布游 戏,还可以在主机和 PC 平台上推 出游戏订阅服务,这是大家喜闻乐见的结果。而且,由于高端游戏设备持续短缺,这应该会促使开发商更加倾向于开发跨平台游戏,以免因专注于单一平台而限制了其潜在受 众群体。

 总而言之:无论您是针对移动设备、PC 还是主机开发游戏,抑或是兼而有之,在制定分发和创收策略时都应考虑通过订阅服务提供 图 6 | 主机游戏订阅收入 | Newzoo 全球游戏市场报告 - 预测

  101 亿美元 游戏。

 45 亿美元 61 亿美元 75 亿美元

  2019 2020 2021

 (预测值)

 2024

 (预测值)

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 新颖主题

 通过游戏进行社交

 随着技术的发展,游戏体验与非游戏体验之间的界限日益模糊,而且可能不断有新的受众群体进入这些游戏世界。这样的发展正在改变我们表达自我的方式,影响我们互相联系以及/或者与品牌建立联系的方式,甚至在改变我们对游戏体验的期望。

 游戏一直以来都是一种本就具有社交属性的体验。街机游戏和主机多人合作游戏就是社交游戏价值的早期例证。长久以来,无论是在现实 世界还是数字世界,玩家都会聚集在一起,与志趣相投的游戏迷沟通交流、一较高下,以及探讨攻略和背景故事。

 究其核心,游戏就是一种通用语言,通过共同的爱好、目标和体验将人们联系在一起。游戏的互动性与游戏世界的沉浸性协同发挥作用, 提供了一种截然不同于社交媒体应用的社交体验。在过去这段时期, 人们在现实生活中的交流互动受到限制,游戏则帮助满足了人们的内 在社交需求。事实上,像《堡垒之夜》这样的成功游戏都十分看重社交体验,将其与游戏内容放在同等重要 的位置。

 我们的研究显示,游戏在 2020 和2021 年的表现足以证明它们是一种领先的新社交媒介;在这两年间,社交游戏/多人游戏是人们用来彼此 保持联系的第二常用平台,仅次于传统社交媒体。

 图 7 | 社交平台使用情况 | Newzoo 和 Google 共同开展的消费者调研 - 全球

  预计未来活动会有所增加的玩家净占比 表示在 2020 年活动有所增加的玩家净占比

 传统社交媒体

 多人游戏和社交游戏 (玩游戏和聊天)

  一同观看(在线相约观看游戏内容)

  与游戏相关的社交平台 Discord 、 Steam 、 Twitch 等)

 视频会议应用Zoom 、 Teams 或Google Meet )

 社交游戏(在游戏中碰面,但不玩游戏)

 未来预计增长率(相较于 2020 年)

 9

 25% 11% 23% 18% 25% 14% 27% 17% 66% 64%

 63% 56% 44%

 78% 新玩家/回归玩 家 62% 新玩家/回归玩 家 54% 新玩家/回归玩 家 41% 新玩家/回归玩 家 24% 新玩家/回归玩 家 45% 新玩家/回归玩家 67% 28% 18% 41% 27% 新颖主题

 ( (

  与 COVID-19 相关的居家令显然促使了更多玩家想要与朋友们一起在虚拟世界里模拟真实世界的活 动,同时也推动了领先的游戏公司竞相开发第一个元宇宙 - 我们对元宇宙的定义是,一种持续存在的虚拟游戏世界,可为人们的社交体验解锁创意空间和身份。

 元宇宙掀开了游戏行业波澜壮阔的新篇章。这种变化在很大程度上是由技术的发展以及消费者与游戏的互动方式合力推动的。社交属性、直播(非游戏)活动、社区和观看人数都是开发商在设计时需要考虑的选项。元宇宙超越了社交媒体,让用户不仅能够进行社交互动,还可以通过定制化身和视觉元素来探索个人身份和自我表达。当我们询问玩家他们希望元宇宙中看到哪些类型的功能时,最受欢迎的功能是能够选择化身的外在形象。

 发行商们正通过虚拟音乐会和时装秀、IP 激活以及媒体/产品合作关系等体验,推动与其游戏互动的新方式。这些广受欢迎的体验以及《堡垒之夜》、《我的世界》和《Roblox》等 热门社交游戏中的游戏内活动吸引了数百万人进入虚拟世界,甚至包括非游戏玩家。例如,特拉维斯·斯 科特 (Travis Scott) 在《堡垒之夜》中举办的“星际恢宏” (As tr o no mi c al) 音乐会,就吸引了近 2800 万名唯一身份玩家,他们参加这场活动的次数共达近 4600 万次。

 游界戏的的沉互浸动性性协、同沉发浸挥性作与用游,戏提世供了的一社种交截体然验不同于社交媒体应用 玩家希望能够通过游戏内容、活动、社交媒体和直播整合分享这些体验。您在开发下一款游戏时如何才能满足他们的需求呢?

  图 8 《 | 堡垒之夜》、《我的世界》和《 Roblox 》推广活动的观看量 | 在 Twitch 和YouTube 上观看直播的小时数

  2000 万

  1500 万

  1000 万

  500 万

  0

  音乐活动 电影活动

 10

 新颖主题

 在加疫情速期间加型速发展主的主题题

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 2 0 2 1 年以后:

 全球展望

 观看直播和游戏视频内容

  围绕直播建立的社区可以实现游戏的社交属性,这种社区可以是游戏中内置的社区(例如《Among Us》)

 ,也可以是通过在游戏世界中举办直播音乐会建立起来的(例如《堡垒之夜》和《Roblox》)。2021 年,全球游戏直播观众将达到 7.288 亿,相比 2020 年增长 +10.0%。疫情可能 加速了直播的普及,预计到 2024 年这一数字将增长到 9.203 亿,复合年增长率 (CAGR) 达到 +9.2%。在本次调研涵盖的所有国家/地区中,观看电子竞技和直播内容在所有形式的游戏互动中排名最高。

 Twitch、YouTube

  和虎牙等平台既提供了受欢迎的消遣方式,又提供了社交空间,让粉丝可以通过聊天与他人互动。因此, T wi t ch

 和 YouTube 上游戏内容的直播观看时间在 2020 年共计达到了 250 亿小时,相比 2019 年增长了 76%。

 现在 2021 年已过大半,这种兴趣 并没有减退。在今年的前 5 个月,粉丝在 Twitch...

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