游戏上瘾的心理学分析及其对课堂教学的启示

电子游戏之所以能让人上瘾,是因为它的设计充分考虑了玩者的心理,因此游戏的设计理念值得课堂教学借鉴。借鉴游戏的非功利理念,激发学生学习的内部动力;借鉴游戏的趣味性、探索性和挑战性,激发学生的学习兴趣;借鉴游戏中对参与者尊重的理念,让学生成为学习的真正主人;借鉴游戏的互动性和协作性,满足学生的表现欲;借鉴游戏的评价机制,增强学生的自信心和成就感。

电子游戏  心理学  内部动力  主体作用  评价机制

一些孩子沉迷于虚幻的电子游戏世界无力自拔。作为教育工作者,我们多么渴望学生学习也能和玩游戏一样上瘾啊!因此我们除了无可奈何和抱怨之外,确实要理性思考游戏能让人爱不释手的原因,在教学中借鉴游戏设计的原理,最大程度满足学生的心理需求,让学生对我们的教学内容及过程也能“上瘾”。

一、借鉴游戏的非功利理念,激发学习内部动力

游戏具有非功利性,内在兴趣是玩游戏的最大动力。“玩”就是做自己最喜欢做的事,没有任何功利性。玩游戏的目的一般都是很单纯的,不讲任何条件,没有任何理由,就是因为玩游戏很快乐。玩者之所以上瘾,完全是因为自己的兴趣。

一个人做事的动力有外部动力和内部动力。外部动力是由外部因素刺激导致的,外部刺激虽然也能让人冲动,获得做事的兴奋感,但这种感觉却是暂时的和有条件的,时间持续久了就会有了“抗体”抑制兴奋感的获得,做事的动力就会下降,甚至会对所做事情产生疲倦感和厌恶感。内部动力是自觉冲动,源于一个人内心对所做事情的兴趣,做事的过程本身就是获得愉悦感和成就感的过程,随着时间的持续,它不仅不会降低兴奋的敏感度,反而不断获得“加速度”,做事的兴奋感不断强化,做事的动力愈来愈强。

学生的学习动机也是一样。老师的表扬、家长的称赞等物质或精神奖励都是外部刺激,外部刺激的作用是暂时的和有限的。要让学生保持持久的学习动力并不断地得到强化,就要创造条件激发学生学习的内部动机,培养学生对学习本身的兴趣。

最能激发学生产生学习内部动力的是学生在学习过程中不断获得成功的愉悦体验。确立目标并通过自身努力实现这个目标,“当学生达到他们的目标时,动力与能力就会猛增”。学生及时看到自己的学习成绩进步和所学知识在生活、工作中的意义,就能不断获得成功的愉悦体验。因此在教学过程中,教师要不断地提供条件让学生及时看到自己的学习成果,给予学生的学习进步以及时的、明确的反馈,让学生感觉到自己付出所取得的回报,体会到学习的快乐并不断增添学习信心和求知动力。

二、借鉴游戏的趣味性、探索性和挑战性,激发学生学习兴趣

直观性、生动性、未知性与神秘性的游戏氛围增加了游戏的趣味性。玩电子游戏使游戏者既动脑又动手去探索未知世界,每一个玩者都是凭借自己的聪明才智和灵巧双手决定自己的“前途和命运”,极具刺激性和挑战性。学习内容本身不都是有趣的,其实游戏也是如此。同一款游戏,其玩法都是相似的,主要看玩者的脑和手反应速度和协调能力,操作手法单调枯燥。但游戏设计者通过不断变换道具和场景等手段,让单调的内容变得趣味十足。因此,教学中我们切忌平铺直述,要不断改进教学方法,采用有趣的、新鲜的方式和情景呈现教学内容,使原本单调的课堂教学变得直观形象、美妙生动。

游戏每一步都具有挑战性,玩电子游戏时,你永远不知道下一步出现的状况是什么。游戏的这种不确定性正好满足了人的好奇心。反观我们的课堂教学,缺少的正是这种激发学生不断探索的神秘性,很多老师教学设计缺少悬念,不是照本宣科就是老生常谈,学生对老师的教学习惯和教学程序已经了如指掌。这样的教学使学生缺少期盼、思考和想象的空间,也缺少了学习之前的好奇和学习之后的激动。因此,课堂教学的每一环节都要紧紧抓住学生的心,满足学生探求欲望,使学生积极主动地投入到老师预设的教学活动中去。

探索、征服和冒险是人类特别是年轻人的本性,电子游戏之所以容易让人上瘾,正是因为它满足了人的这个心理需求。所有的电子游戏都是让参与者完成一项或多项具有挑战性的任务来获得成功体验。在玩游戏的过程中通过积极主动的思考和灵活的操作解决了难题完成了任务,这使玩者满足了征服欲,增强了信心和成就感。反观我们的课堂教学,常常是教师讲,学生听;教师写,学生抄。学生在教学活动中只是被动接受,很难体会到征服的快感和成就感。如果我们的教学为学生创设了有意义的、具有挑戰性的问题情境,学习过程成为学生主动探索未知世界、发现知识、解决难题的过程,那么学习对学生来说一定是一件很快乐的事。

三、借鉴游戏尊重参与者的理念,让学生成为学习的主人

游戏设计的一个重要理念是给予参与者充分的尊重。电子游戏一般都是给参与者设置一个难度合适的任务目标,让参与者独自或和其他玩家协同解决问题,完成目标任务。这个过程是一个参与者完全自主的探索过程,参与者对游戏的操作有绝对的自主性和控制权。比如在王者荣耀这样的战略性游戏中,每个参与者都是决策者和执行者,采取什么战略战术,选择什么装备,什么时候以什么方式进攻、撤退、迂回全由玩家自己决定。赢和输的结果完全是取决于参与者的指挥和操作水平。玩者从游戏的成功中获得了自我肯定,心理上得到了慰藉和满足,因此他们会更加积极主动探求游戏的各种策略,以提高自己的技能和水平。从教育心理学角度讲,如果学习者看到了自身努力的价值后,得到了自我肯定,其学习的主动性和积极性就会极大提高。

素质教育和新课改要求教师充分发挥学生的主体作用,课堂上要把更多的时间和表现机会还给学生,让学生成为课堂上的真正主人,让学生在自主探索中实现自我价值,享受成功的快乐。游戏就是生活,生活就是游戏,不让学生参与到游戏中,只让学生看游戏,学生不仅没有兴趣,没有持久的动力,更不会获得应有的素养和能力。课堂教学要借鉴游戏的心理学原理,最重要的是学生真正参与到教学中来,做学习的主人。

“把课堂交给学生”让学生充分进行自主学习,并不是说教师就可以对学生放任不管了。实践证明,自主学习更需要发挥教师的教育智慧,教学的每一环节都需要教师精巧地设计。学生是游戏的参与者,是玩游戏,不是看游戏,但学生也不是游戏设计者。教师才是游戏设计者,教师课前备课,编制导学案,就是在设计游戏。教师课前要深入钻研大纲和教材,把握好所任教班级学生的具体实际,由浅入深、循序渐进地设计教学任务,对有难度的问题或者知识进行分解,引导学生一步步探索,让学生更多地体验到成功。教学设计科学,学生在课堂上才能像玩游戏一样被深深吸引。例如游戏的一个重要原则就是入门非常容易,然后难度一步步提升,每一个级别既不会为难你过关,也不会让你轻易过关,让人时时觉得刺激,一步步提升其成就感,不断强化其兴趣和自信心,这种成就感、自信心又促使玩者信心百倍地去迎接更大的挑战,不知不觉中成瘾,沉浸游戏中欲罢不能。这就要求教师的教学设计要低起点、缓坡度、多层次,环环相扣、步步深入。

四、借鉴游戏的互动性和协作性,满足学生的表现欲

游戏具有互动性和协作性。几乎所有的大型游戏的玩家都是通过“经验分享”的方式完成從初级到中高级晋级的。玩家在游戏中遇到有难度的关口,首先采取“试错”的策略,在多次尝试失败的情况下,他们往往会私下和同伴交流或者通过QQ群、微信群、微博、贴吧和游戏自身提供的交流平台等渠道寻求帮助。多数玩家会在自己获得经验之后乐于到相应的平台上分享自己的智慧和经验,相互交流、共同提高。

同样的道理,在课堂教学中,如果教师重视学生的“经验分享”,既能激发优秀学生的学习热情,又能够以强带弱,更有效提升整个群体的学习质量和学习水平。好为人师是人作为社会人的一个特点。游戏中,游戏爱好者的交流就满足了这种“好为人师”的内心需要。让学生自主学习,发挥同伴互助作用,也有利于使学生从多种渠道获得正反馈,激发自己学习的信心,获得学习内部动力。教师要创造条件让学生有表现的机会,比如一些学校采用的小组合作学习和互教互助式教学模式就是利用了这个心理学的原理。

教学相长,并非仅仅教师教学生,学生也可以教学生,甚至可以教老师。游戏伙伴儿都是平等的,课堂上每个参与者也是平等的。每个学生身上都有别人甚至老师也不具备的优点和长处,所以在教学过程中老师要善于发现和欣赏学生们的优点,表扬、鼓励他们,然后创造机会和提供平台让他们教给别人。师生之间、生生之间互动能够解决老师在教学中遇到的很多难题。有经验的老师有时候故意犯一些低级错误给不同层次的学生提供表现的机会,或者故意向基础差的学生请教一些学习以外的问题,增强他们的自信心。

五、借鉴游戏的评价机制,增强学生的自信心和成就感

游戏设计还有一个很重要的特点是及时反馈。参与了游戏之后,玩者会得到某种及时奖赏。游戏通过每一步、每一关都有奖赏,如分数的增加、经验值的提升、角色地位的升级,或者直接获得游戏币、游戏装备等,而且时不时来几个大奖让人心潮澎湃。一分耕耘就有一分收获,这些形式多样的一次次评价和奖励,使玩者不断获得越来越大的愉悦感和成就感。即使没能过关,玩者也能不断地得到正反馈。游戏中很少有负面评价,通常都是用“再试试”“Try again”这样的词语鼓励。

而长期以来我们的教育教学中对学生的评价,却做得不尽人意。电子游戏的评价机制值得在教学中学习和借鉴。首先,教学评价只重视结果且形式单一。游戏中玩者可以从多方面和多种途径获得奖励分数,但中小学几乎只依靠考试来对学生进行评价。教师、家长对分数和排名津津乐道,忽视了学生的努力过程和其它方面的成长。以书面考试为主的评价体系难以促进学生多方面发展,并极大地打击学习基础差或能力差的学生的自信心。因此,中小学教育要采取关注学生个体差异为导向的多元评价机制,把评价焦点从学生的学习能力扩展到参与状态、情绪状态和实践能力等方面,使不同学生都能有机会获得正面激励。

其次,负面评价和横向评比多。游戏中几乎都是正面评价,参与者每一环节的成功,都会得到热情称赞。玩者体验到成就感,就会有挑战更高级别的欲望。而教育者总是以催促和打击为主,久而久之导致许多成绩跟不上的学生逐渐产生了厌学情绪。由此,教育者应该关注学生的成长过程,从以前常用的横向评比转向为纵向比较,关注点由横向排名转为个人进步。哪怕学生每次的进步再微不足道都要给予正面评价,这一次次正面评价犹如星星之火点燃学生的学习热情并越烧越旺。

再次,评价不够及时。及时反馈非常重要,电子游戏就是根据人的这种心理特点不断地给玩者及时反馈与奖励。完成一项任务,奖励分数立即兑现;打赢一仗,战利品马上到手。即时的回报给人及时的兴奋体验,使其时时刻刻处于亢奋状态。但课堂教学中,学生的学习效果和进步程度一般只有等期中期末考试才能获得评价,学生不能得到及时反馈,其学习动力就会降低。因此,要激发学生学习兴趣并使其保持持久的学习动力,就要在课堂教学中给与学生更多的机会,多提问、多评价,让学生获得及时评价。

最后,一把尺子衡量。游戏的魅力在于吸引更多的人来玩,而不是要打败多少人。因此,学校考试也决不能以考倒多少人为能事。学生的学习能力和学习基础差异是客观存在的,因此教学评价不能“一刀切”。按照新课改和新高考的要求,各个学校要创造条件实行走班制。走班制不仅要考虑学生的选科情况,还应该依据学生的学习基础和学习能力,将学生编排在他所对应层面的班上,各科教学在不同的层面上展开。这就类似游戏里面的分级,学习基础差的玩初级的,学习基础好和能力强的玩级别高的,各得其所、自得其乐、人人发展、皆大欢喜。在教学评价环节,要实施分层评价机制,促进全体学生发展。针对学习基础、学习能力、学习水平不同的学生提出不同层次的要求,确立不同的评价目标,考试时一个年级可以采用几种试卷,基础差学习能力弱的用简单试卷,基础好能力强的用难一点的试卷。这样不同层次的学生都能考高分,对学习越来越有兴趣,越来越有激情,然后挑战更高层次的试卷。分层考试能让不同学生都找到自己大展身手的平台,不断增强自信心和成就感。

【责任编辑  郭振玲】

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